流通社 / Publisher

애니메이션이나 게임을 자사의 타이틀로 발매하는 회사로, 제작사들이 만든 애니메이션, 게임 소설 등을 판매하는 역할을 하는 회사. 과거에는 자주 쓰였지만, 2000년대 들어서 국내외 업계 및 대중 사이에서는 영어 명칭인 퍼블리셔나 배급사라는 용어가 훨씬 더 직관적이고 보편적으로 통용된다. 엄밀히 말하면 단순히 실물 패키지나 ESD를 통해 도소매점에 물건을 공급하는 물리적인 물류 중심의 유통사(Distributor)와 개발사에 제작비를 투자하고 마케팅, 홍보, 현지화, QA 등 출시 전반의 서비스를 관리하는 퍼블리셔는 실무적으로 구별되는 개념이지만, 국내 언론 및 일반 유저층에서는 구분 없이 섞어서 사용하는 경우가 많다.

주로 마케팅, 홍보와 QA(품질보증) 업무를 담당한다. 기획은 직접하고, 그래픽이나 프로그래밍같은 실질적인 작업만 외주하청을 주는 경우도 있지만, 군소제작사에서 완전히 자체적으로 기획/제작한 게임을 발매대행을 해주는 경우도 있다.

제작사가 상대적으로 자체 네임밸류가 작더라도 발매자가 거대 회사면 상업적인 성공할 수 있는 기회가 열릴 수 있다. 물론 그 반대의 경우도 있겠지만 말이다.

다시 말하면, 발매자의 역량에 따라서 많이 팔린 초대형 졸작이 나올 수도, 쫄딱 망한 숨겨진 명작이 나올 수도 있다는거다. 또, 발매자는 최종소비자와 직접 대면하는 창구의 역할을 하기 때문에, 대부분의 게임은 이 발매자의 영향력에 의해서 흥망이 좌지우지 되는 경우가 많다. 예를 들어, 번지르르한 CG 시네마틱 트레일러와 무차별 과대광고를 뿌려 사전 예약만으로 수백만 장을 팔아치우는 기적의 마케팅으로 "돈값을 전혀 못 하는 희대의 괴작"을 당해 연도 베스트셀러로 둔갑시키는 현상이 유통사의 역량 중 하나이다. 반대로 개발사는 뼈를 깎아 우주 명작을 뽑아냈는데 유통사의 홍보 태만이나 멍청한 패키지 인쇄 실수 등으로 쥐도 새도 모르게 묻히는 억울한 명작 사례도 흔히 존재한다.

목차

1. 게임 유통사
2. 애니 유통사

1. 게임 유통사

게임 개발보다 유통을 전문으로 하는 업체의 대표적인 예로는 일렉트로닉아츠, UBI, 에이도스를 들 수 있는데, 자사 개발 정책을 중심으로 하던 때도 있었으나 수 많은 회사를 사들여서 자사 내에서 다 제대로 소화해내지 못하는 문제를 해결하기 위해 현재는 외부 제작사와 계약을 하여 자유로운 개발을 하도록 하고 해당 게임을 독점 유통하여 수익을 얻는다.

보통은 게임 제작사가 병행하는 경우가 많으며, 대체로 개발사에 비해 대자본으로 이뤄진 업체가 유통을 담당하는 경우가 많다. 개발비가 상당히 많이 들어가게되는 게임의 특성상 유통사가 게임 개발 자금을 투자하는 경우가 대부분이다. 유통사가 어디냐에 따라 게임의 흥망이 결정되는 경우는 적지 않기 때문에 개발사의 경우는 게임 개발 시 유통사를 미리 정하는 것도 중요한 포인트가 된다. 특히 자금이 메마르기 십상인 인디 게임 개발사들은 디볼버 디지털(Devolver Digital)이나 안나푸르나 인터랙티브(Annapurna Interactive) 같은 인디 전문 퍼블리셔의 눈에 들어 투자를 유치하는 것이 사실상 시장 안착의 보증수표처럼 작동한다.

2020년대 이후로는 글로벌 게임 퍼블리싱 시장이 텐센트, SIE, 마이크로소프트 등 자본 공룡들이 수많은 독립 스튜디오를 인수합병하며 몸집을 불리는 거대 홀딩스 형태로 재편되고 있다.

2. 애니 유통사

애니메이션 유통을 전문으로 하는 업체. 대표적인 예로는 소니 계열사인 애니플렉스, 카도카와 서점, 스타차일드(1), 반다이 등을 들 수 있다. 여기서 카도카와는 본업인 미디어 믹스 출판 역량을 극대화하는 방식이며, 반다이는 완구 및 프라모델 유통망과 애니메이션 기획을 유기적으로 엮어 수익을 극대화한다.

애니메이션 제작에는 큰 비용이 들어가는데, 게임과 달리 1차 방송 수익, 2차 관련 상품 수익을 얻는 구조인 애니메이션에서 주 수익을 유통사가 차지하게 된다. 때문에 최근에는 유통사 측에서 라이트노블이나 소설, 만화책 등에서 라이센스를 획득해 제작을 주도하는 경우가 많다. 때문에 원작물을 많이 소유하고 있는 출판사나 영화 관련 업체 등이 많다.

게임과 달리 애니메이션을 제작하는 애니제작사가 직접 유통을 하는 경우는 적은 편이다. 때문에 수익구조가 유통사 및 투자자 중심으로 이뤄지게 된다. 때문에 애니제작사에서는 개발비 이외에는 큰 수익을 기대하기 힘들다. 때문에 만들어진 시스템이 제작위원회 시스템인데, 이 경우에도 결국 제작에 돈을 투자한 쪽을 중심으로 배분이 이뤄지기 때문에 애니제작사에서는 큰 돈을 벌기가 어렵다. 이를 개선하기 위해 곤조는 직접 유통 등을 담당하려 시도한 바 있으나, 대자본 업체들과 달리 원활한 기획 준비가 어려워 유명작 제작에 어려움을 겪은 바 있다.

한편 2010년대 후반 이후엔 전통적인 패키지/극장 유통사 대신 넷플릭스나 크런치롤 같은 독점 비디오 스트리밍 플랫폼들이 막강한 현금을 무기로 제작사에 직접 대규모 제작비를 꽂아 넣어 유통과 판권을 싹쓸이하는 등, 일본의 낡은 제작위원회 방식을 우회하는 독립적인 유통 패러다임을 넓히는 추세이다.

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(1) 킹레코드 산하의 전통 깊은 애니 사운드트랙 및 기획 브랜드였으나, 2016년 부서 개편을 통해 킹 어뮤즈먼트 크리에이티브(King Amusement Creative)로 사명이 완전히 변경 및 통합되었다.

 
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